Pensamento Computacional - Bebras

From Monday, November 4, 2024 8:00 AM
to Friday, November 15, 2024 7:00 PM

AE da Senhora da Hora

Open in-person activity

Portuguese

Travessa José Frederico Laranjo, 4460, União das Freguesias de São Mamede de Infesta e Senhora da Hora, Matosinhos, Porto, PRT

Resolução de problemas e do conhecimento em Informática, preparando os alunos para as competências do futuro.

    Primary school Secondary school
    Data manipulation and visualisation Robotics Unplugged activities

Nearby upcoming activities:

Programação em Scratch- jogo "limpa os oceanos"
Tue, Nov 5, 2024 7:27 PM

Os alunos do 2º Ciclo e os que frequentam o clube da ciência da computação, estão a realizar um jogo em scratch, cujo objetivo é limpar os oceanos.

Crea una casa más humana con IA
Mon, Nov 11, 2024 7:49 PM

Esta actividad de aprendizaje tiene como objetivo introducir a los estudiantes en el mundo de los sistemas de automatización del hogar integrados con inteligencia artificial. Responde a la necesidad de comprender cómo la tecnología actual permite crear espacios más eficientes, seguros y personalizados a través de sistemas inteligentes que aprenden de los hábitos de los usuarios.

Los conocimientos básicos que se trabajarán son:

  • Conceptos de domótica actual.
  • Integración de la IA en sistemas de automatización.
  • Programación básica de sistemas de control.
  • Soluciones eficientes para la gestión energética y la seguridad.

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UBBU Mentes Digit@is / @ulaDigital
Tue, Sep 17, 2024 6:41 PM

Projeto que tem como objetivo principal desenvolver o pensamento computacional dos alunos através de linguagens de programação baseadas em blocos (Scratch e ubbu). Promove o pensamento crítico e a literacia digital, capacitando os alunos para a utilização criativa e responsável das tecnologias digitais. Incentiva a cidadania digital segura, através de práticas como a criação de palavras-passe seguras e o respeito pelos direitos de privacidade e autor. Além disso, o projeto estimula a criatividade com a produção de artefactos digitais e utiliza a metodologia STEAM (Ciência, Tecnologia, Engenharia, Artes e Matemática) para resolver problemas reais de forma colaborativa e interdisciplinar.