Mit ScratchJR Geschichten erzählen

From Thursday, October 10, 2024 8:00 AM
to Thursday, October 10, 2024 12:00 PM

codiviti education gUG (haftungsbeschraenkt)

Open in-person activity

German

BerrenratherStr 365
50937 Köln

Texte werden gelesen und in der App ScratchJR zu Bildern und Geschichten umgesetzt. Schritt für Schritt entwerfen/programmiern die Schüler:innen mit einfachen Programmierblöcken ihre eigenen spannenden Geschichten. So kann jedes Kind selbstwirksam eigene Geschichten entwickeln. Abschließend werden alle Programme vor der Klasse präsentiert. Logisches Denken wird dabei gefördert. Zielgruppe: Eine Schulklasse an einer Grundschule. Ziele Ziel des Projektes ist u.a. der Erwerb von Zukunftskompetenzen (Medienkompetenz) – Die Kinder erwerben Problemlöse-, Kommunikations-, Kreativitäts-, Kooperations-, Bewertungs- und Präsentationskompetenz. Sie erlangen durch die Vermittlung einerseits IT-Grundlagen-Wissen, damit gehen sie einen großen Schritt in Richtung digitale Mündigkeit, so werden sie zu zukunftsfähigem Denken und Handeln befähigt.

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Programmieren mit ScratchJR
Tue, Oct 8, 2024 8:00 AM
Texte werden gelesen und in der App ScratchJR zu Bildern und Geschichten umgesetzt. Schritt für Schritt entwerfen/programmiern die Schüler:innen mit einfachen Programmierblöcken ihre eigenen spannenden Geschichten. So kann jedes Kind selbstwirksam eigene Geschichten entwickeln. Abschließend werden alle Programme vor der Klasse präsentiert. Logisches Denken wird dabei gefördert. Zielgruppe: Eine Schulklasse an einer Grundschule. Ziele Ziel des Projektes ist u.a. der Erwerb von Zukunftskompetenzen (Medienkompetenz) – Die Kinder erwerben Problemlöse-, Kommunikations-, Kreativitäts-, Kooperations-, Bewertungs- und Präsentationskompetenz. Sie erlangen durch die Vermittlung einerseits IT-Grundlagen-Wissen, damit gehen sie einen großen Schritt in Richtung digitale Mündigkeit, so werden sie zu zukunftsfähigem Denken und Handeln befähigt.
Verrückte Geschichten in ScratchJR programmieren
Tue, Oct 8, 2024 8:00 AM
Geschichten ausdenken, schreiben und programmieren – In logischen Spielen lernen die Schüler:innen kennen, was Programmieren heißt und programmieren hinterher ihre eigenen Geschichten. Nach einer Einführung in die App ScratchJR werden einfache Texte gelesen und in Bilder und Szenen umgesetzt. Schritt für Schritt entwerfen die Schüler:innen ihre eigenen spannenden Geschichten. So kann jedes Kind selbstwirksam eigene Geschichten entwickeln. Hinterher werden alle unterschiedlichen Animationen vor der Klasse präsentiert. Logisches Denken wird dabei gefördert. Zielgruppe: Eine Schulklasse an einer Grundschule mit erhöhtem Sozialindex. Ziele Ziel des Projektes ist u.a. der Erwerb von Zukunftskompetenzen (Medienkompetenz) – Die Kinder erwerben Problemlöse-, Kommunikations-, Kreativitäts-, Kooperations-, Bewertungs- und Präsentationskompetenz. Sie erlangen durch die Vermittlung einerseits IT-Grundlagen-Wissen, damit gehen sie einen großen Schritt in Richtung digitale Mündigkeit, so werden sie zu zukunftsfähigem Denken und Handeln befähigt. Besonderheit Unser Projekt ist besonders, da die Schüler:innen in diesem Sozialraum selten Gelegenheit haben mit Technik frei und kreativ zu experimentieren.
Ein Robi in der Stadt – Programmieren in der Grundschule
Thu, Oct 17, 2024 9:00 AM
Dash Roboter machen die Stadt (un)sicher: Heute betrachten wir Verkehrsregeln aus einer neuen Perspektive: Wir programmieren unsere Roboter durch die Straßen der Stadt der Zukunft. Grundschüler:innen werden an diesem innovativen Projekttag das Thema, „Verkehrserziehung“ einmal anders angehen: Bei diesem Projekt werden sie Dash Roboter über die App Dash Blockly programmieren. So nähern sie sich dem Thema Straßenverkehr, beobachten genau, überlegen logisch, um dann die jeweilige Herausforderung durch den Einsatz von richtigem Code zu lösen. Der Workshop richtet sich an Anfänger:innen. Die App Dash Blockly wird im ersten Teil zunächst vorgestellt, bevor es dann in die Stadt der Zukunft geht. Zum Abschluss präsentieren die Schüler:innen ihre eigenen Programme. Ziele Am Ende des Projekttages haben die Kinder einen spannenden Einstieg in die Welt des Programmierens erlangt. • Unterschiede zwischen aktiver und passiver Techniknutzung erkennen lassen • durch selbstwirksame Erlebnisse stärken • kritische Denken fördern. • Insbesondere auch Mädchen für IT begeistern Zielgruppe: Das Projekt wird in einer Schulklasse der Jahrgangsstufe 4 an einer Grundschule mit erhöhtem Sozialindex durchgeführt. Besonderheit Unser Projekt ist besonders, da die Schüler:innen in diesem Sozialraum selten Gelegenheit haben mit Technik frei und kreativ zu experimentieren. Codiviti macht es möglich, keine Hürde durch kompliziertes Anmeldeverfahren, ein guter Betreuungsschlüssel und eine ausführliche Einführung in das Programmiertool, dadurch wird gewährleistet, dass jedes Kind am Ende des Projekttages ein Erfolgserlebnis hat, den Tag in guter Erinnerung behält und somit motiviert ist, sich zukünftig auf weitere Angebote zu bewerben.