to Friday, October 18, 2024 4:30 PM
Club Micro Saint Pierre
Open in-person activity
French
21 avenue du 21 Août
40280 Saint-Pierre-du-Mont
L'événement cherche à toucher des élèves de cycle 3. Objectifs : - Développer la logique - Stimuler l’intérêt pour les sciences et technologie - Favoriser le travail d’équipe et collaboration - Offrir une première expérience en programmation ludique Ces ateliers permettront aux élèves de comprendre la logique et la conception des algorithmes en réalisant un atelier d'activités dites "débranchées". Les activités « débranchées » sont conçues pour être à la fois ludique et éducatives sans utiliser d’ordinateur, rendant les technologies modernes plus compréhensives et plus accessibles auprès des jeunes. On utilisera 2 jeux : "Programmer mon ami" et "Le jeu de Nim". Séq 1.1 : Programmer un ami Un élève joue le robot pendant que les autres définissent les actions à réaliser pour l’amener au bout du chemin en évitant les obstacles. Séq 1.2 : La course des robots On crée plusieurs groupes et un élève dans chaque groupe jouera le robot. Les élèves doivent définir les actions pour que leur robot arrive en premier. Séq 2 : Perdre la partie, l’hypothèse L’animateur joue contre un élève. Il gagne à tous les coups. Les élèves sont devant une situation problème : comment être le gagnant ? Une hypothèse est émise par les élèves (ou l’animateur si nécessaire). Le deuxième joueur gagnera à chaque fois. Il s’agit dans un premier temps de travailler avec les élèves la capacité à tester une hypothèse. Séq 3 : Jouer entre nous Des binômes de joueurs sont créés. Les groupes d’élèves jouent en parallèle et certains affirment que l’hypothèse est exacte. Les élèves qui n’ont pas réussi jouent contre les gagnants et observent pour comprendre l’hypothèse. Les élèves peuvent définir que l’hypothèse est exacte mais incomplète. Séq 4 : Il faut prendre juste ce qu’il faut À la suite de l’observation, une autre hypothèse peut être émise. Il faut prendre un nombre précis de bâtons. Conclusion : Le premier joueur en prend entre 1 et 3, l’autre prend pour arriver à 4 à chaque fois et gagne. Séq 5 : L’algorithme Les élèves sont amenés à formaliser leur réponse par écrit (Toute forme de réponse est acceptée : mathématiques, schématiques, etc.). L’écriture classique d’un algorithme est effectuée par l’animateur en reprenant les réponses des élèves. Séq 6 : Scratch La dernière séance servira à l'écriture des hypothèses et algorithmes des enfants sur le logiciel Scratch pour un visuel concret. Le contenu sera en premier lieu fourni à l'école puis aux parents des élèves par mails et flyers.
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Other (see description)
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Nearby upcoming activities:
Un enfoque ético en el uso de la I.A.
Actividad dirigida a 1º de Integración Social para analizar la repercusión ética que puede tener el uso de la I.A y además analizar sus beneficios y las dificultades que puede haber.