Art and Coding in Python with ImagiCharms

From Saturday, June 29, 2024 4:00 PM
to Saturday, June 29, 2024 5:00 PM

Maker Faire Galicia

Open in-person activity

f575@aevp.net

English

Santiago de Compostela, La Coruña, Galicia, ESP

In this session, we intend to try an introduction to Python programming using imagiCharms: small, colourful and programmable devices for pixel art.

The accesses can be programmed through a web platform or a mobile phone application. Although they are simple, designed for introduction to programming in text languages, they allow for extensive learning in the area of computational thinking as well as programming concepts. And, above all, they are fun to program, allowing for creative approaches linked to artistic expression.

    Primary school Secondary school Other (see description) Teachers
    Basic programming concepts Art and creativity Visual/Block programming Motivation and awareness raising Promoting diversity

Nearby upcoming activities:

Quantum Computing
Mon, Oct 14, 2024 3:00 PM

With this activity, students will work with qubits, quantum computing gates and circuits. The activity includes building a Bell state to show what entanglement means, as well as a teleportation protocol activity. The code will be executed in a real Quantum Computing as well as in a simulator. 

Students will code using Google Colab.

Robotic Challenges in Action
Mon, Oct 14, 2024 9:00 AM

Se plantean diversos retos para realizar con un robot, midiendo el tiempo que se tarda en resolver el reto. El formato de la actividad es tipo competición.

App-tivate!
Mon, Oct 14, 2024 9:30 AM
El proyecto App-tívate adopta la metodología "Flipped Classroom" para que los jóvenes aprendan de manera interactiva y práctica el proceso de creación de una empresa social a través del uso de tecnología móvil. Este enfoque educativo invertido pondrá a los participantes en el centro de su propio aprendizaje, permitiéndoles primero explorar y aprender de manera autónoma para luego aplicar sus conocimientos en actividades colaborativas durante el evento. A través de dos fases clave, los participantes aprenderán a desarrollar una app con App Inventor y simularán la creación de un negocio social utilizando una app desarrollada por Ingalicia, enfocada en la revitalización de zonas rurales. Este enfoque fomenta no solo habilidades técnicas, sino también competencias empresariales y sociales, incentivando la creatividad y el pensamiento crítico. Fase 1: Desarrollo de una App con App Inventor Introducir a los participantes en el desarrollo de aplicaciones móviles, dándoles las herramientas y conocimientos para crear su propia app básica. Los jóvenes recibirán materiales en formato de video-tutoriales y guías prácticas que les permitirán familiarizarse con App Inventor. Este aprendizaje inicial será autónomo y a su propio ritmo. El día del evento, se pondrá en práctica lo aprendido. Durante un taller práctico, los participantes desarrollarán una pequeña aplicación funcional en equipos, con la asistencia de mentores. Fase 2: Simulación de Creación de una Empresa Social con App Ingalicia Aplicar los conocimientos adquiridos en un escenario práctico, donde los participantes simulen la creación de una empresa social utilizando una app desarrollada por Ingalicia. Durante el evento, se llevará a cabo una dinámica en la que, a través de la app, los participantes tomarán decisiones estratégicas para crear su propio negocio social en una zona rural simulada. El juego incluye la toma de decisiones sobre financiamiento, impacto social, recursos, y sostenibilidad. Al final de esta fase, los jóvenes habrán comprendido los pasos fundamentales para la creación de un negocio social y la importancia de emprender con impacto, especialmente en comunidades vulnerables o rurales.