LCD AEVP @ Maker Faire Galicia

From Saturday, June 29, 2024 10:00 AM
to Saturday, June 29, 2024 6:30 PM

Maker Faire Galicia

Open in-person activity

f575@aevp.net

Portuguese

Santiago de Compostela, La Coruña, Galicia, ESP

LCD (Laboratório de Criatividade Digital) is a project from Agrupamento de Escolas Venda do Pinheiro, focused on STEAM and robotics. 

 

What is the project about?

This project is about fostering deep digital skill in our students, enabling them to understand the digital world, making them experiment with complex technologies, developing computational thinking skills, and experiment with arts activities where coding and robotics are languages for artistic expression.

 

What is the purpose of the project?

Our purpose is to challenge students and teachers to work with a range of technologies from 3D modeling to IA, using whichever projects and aproachers are better suited for learners.

 

How does it work?

We use a wide range of technologies to enable students to develop their projects: coding, robotics, 3D modeling and printing, Artificial Intelligence.

 

What does it contribute to the Maker Community?

We hope to share our experience in bringing technology based activities to our students, as well as learning from other showcased projects.

 

Who has realised the project?

This project is developed with teachers and students from Agrupamento de Escolas Venda do Pinheiro, in several contexts: ICT class, robotics club, primary school activities, workshops and demonstrations.

    Primary school Secondary school Employed adults Unemployed adults Teachers
    Basic programming concepts Robotics Art and creativity Visual/Block programming 3D printing Motivation and awareness raising Promoting diversity

Nearby upcoming activities:

Quantum Computing
Mon, Oct 14, 2024 3:00 PM

With this activity, students will work with qubits, quantum computing gates and circuits. The activity includes building a Bell state to show what entanglement means, as well as a teleportation protocol activity. The code will be executed in a real Quantum Computing as well as in a simulator. 

Students will code using Google Colab.

Robotic Challenges in Action
Mon, Oct 14, 2024 9:00 AM

Se plantean diversos retos para realizar con un robot, midiendo el tiempo que se tarda en resolver el reto. El formato de la actividad es tipo competición.

App-tivate!
Mon, Oct 14, 2024 9:30 AM
El proyecto App-tívate adopta la metodología "Flipped Classroom" para que los jóvenes aprendan de manera interactiva y práctica el proceso de creación de una empresa social a través del uso de tecnología móvil. Este enfoque educativo invertido pondrá a los participantes en el centro de su propio aprendizaje, permitiéndoles primero explorar y aprender de manera autónoma para luego aplicar sus conocimientos en actividades colaborativas durante el evento. A través de dos fases clave, los participantes aprenderán a desarrollar una app con App Inventor y simularán la creación de un negocio social utilizando una app desarrollada por Ingalicia, enfocada en la revitalización de zonas rurales. Este enfoque fomenta no solo habilidades técnicas, sino también competencias empresariales y sociales, incentivando la creatividad y el pensamiento crítico. Fase 1: Desarrollo de una App con App Inventor Introducir a los participantes en el desarrollo de aplicaciones móviles, dándoles las herramientas y conocimientos para crear su propia app básica. Los jóvenes recibirán materiales en formato de video-tutoriales y guías prácticas que les permitirán familiarizarse con App Inventor. Este aprendizaje inicial será autónomo y a su propio ritmo. El día del evento, se pondrá en práctica lo aprendido. Durante un taller práctico, los participantes desarrollarán una pequeña aplicación funcional en equipos, con la asistencia de mentores. Fase 2: Simulación de Creación de una Empresa Social con App Ingalicia Aplicar los conocimientos adquiridos en un escenario práctico, donde los participantes simulen la creación de una empresa social utilizando una app desarrollada por Ingalicia. Durante el evento, se llevará a cabo una dinámica en la que, a través de la app, los participantes tomarán decisiones estratégicas para crear su propio negocio social en una zona rural simulada. El juego incluye la toma de decisiones sobre financiamiento, impacto social, recursos, y sostenibilidad. Al final de esta fase, los jóvenes habrán comprendido los pasos fundamentales para la creación de un negocio social y la importancia de emprender con impacto, especialmente en comunidades vulnerables o rurales.