Programmieren für Anfänger

From Tuesday, October 11, 2022 9:00 AM
to Tuesday, October 11, 2022 11:00 AM

Stadtbibliothek Mannheim

Invite-only in-person activity

German

Mittelstr. 40, 68169 Mannheim

Sowohl analog als auch digital lernen Kinder, worauf es beim Programmieren ankommt. Seid bei der Programmierung eines lebendigen „Zahnputzroboters“ dabei und testet eure Logik-Skills im Umgang mit Cubetto und Co.


Altersklasse von 8 bis 10


Wann Dienstag, 11.10.2022 09:00 - 11:00 Uhr

Diese Hardware ist erforderlich: keine

Diese Vorkenntnisse sind erforderlich: keine

Teilnahmegebühr:

Ansprechpartner: Alexandra Rehder - 0621/293-5055

Weitere Details zur Anmeldung:
Anmeldungen an: stadtbibliothek.neckarstadt@mannheim.de

Hygieneregeln::
Hygieneregeln entsprechend der aktuellen Bestimmungen

    Primary school
    Playful coding activities

Nearby upcoming activities:

Digital Botschafter des Landes Rheinland Pfalz
Mon, Oct 14, 2019 9:30 AM
Digital Botschafter werden in RLP ausgebildet um Seniorinnen und Senioren ans Internet heran zu führen. Unter dem Motto, "Senioren Tablet statt Senioren Teller" werden ganz gezielt ältere Mitbürger angesprochen um nicht total abgehängt zu werden. Auch ich werde in Zukunft solche Interessierte als Referent schulen. Mit freundlichen Grüßen Wolfgang Wobido
Sac à maths
Sun, Sep 17, 2023 12:00 AM

Je mets 8 sacs contenant un livre ou bd, une revue  ou documentation, un jeu à jouer à plusieurs obligatoirement et un jeu qui se joue seul (plutôt casse tête etc...)

Informatik - MGM (Media, Games, Making)
Fri, Jul 5, 2024 12:00 AM
Das WPG umfasst einen anspruchsvollen Einstieg in die praktische Informatik. Dazu gehören die Grundlagen der Binärlogik ebenso wie ein Kennenlernen der elektronischen Basics. Ein Fokus liegt in der Vermittlung von Programmierkenntnissen und damit von Computational Thinking. Um das Interesse von Schüler/innen zu erhöhen, wird hierfür Großteils das Lehrkonzept Gamebased Learning angewandt, das durch spielerische Elemente die teils komplexen Themen erleichtert. Die Schüler/innen erstellen/programmieren eigene Apps und Spiele, um die Grundlagen der Programmierung zu erlernen. Ebenfalls wichtig ist das Kennenlernen von Webtechnologien, die heutzutage unser aller Leben durchdringen. Die Mischung aus Programmierung, Web und Elektronik wird durch Schüler/innen-eigene Maker-Projekte abgeschlossen. Auch eine sowohl praktische wie auch kritische, ethische Auseinandersetzung mit dem Thema Künstliche Intelligenz wird eingefordert. Das Kompetenzmodell dieses WPGs orientiert sich am lehrplanmäßigen Modell des Wahlpflichtfachs Informatik ab der 10. Schulstufe und teilt sich in 4 Inhaltsdimensionen und 3 Handlungsdimensionen. Die Anforderungen aus der Handlungsdimension können in Hinblick auf die mündliche Reifeprüfung den Aspekten Reproduktion, Transfer, Reflexion und Problemlösung.