Cody versus Roby

From Monday, October 14, 2024 10:52 PM
to Monday, December 23, 2024 10:53 PM

Πρότυπο ΕΠΑ.Λ Ξάνθης

Invite-only in-person activity

achavouz@gmail.com

Greek

Ξάνθη

Ο προγραμματισμός είναι ο ταχύτερος τρόπος να υλοποιήσουμε τις ιδέες μας και ο αποτελεσματικότερος τρόπος να αναπτύξουμε τις ικανότητες μας σε θέματα υπολογιστικής σκέψης. Ωστόσο, η τεχνολογία δεν είναι απολύτως απαραίτητη για την ανάπτυξη της υπολογιστικής σκέψης. Αντιθέτως, οι δικές μας δεξιότητες υπολογιστικής σκέψης είναι ουσιαστικής σημασίας προκειμένου να λειτουργήσει η τεχνολογία.

 Ο βασικός σκοπός των δραστηριοτήτων χωρίς σύνδεση στο διαδίκτυο είναι να υποβαθμιστούν οι φραγμοί πρόσβασης, ώστε ο προγραμματισμός να εισέλθει σε κάθε σχολείο, ανεξαρτήτως από τη διαθέσιμη χρηματοδότηση κι εξοπλισμό. Οι δραστηριότητες προγραμματισμού χωρίς σύνδεση στο διαδίκτυο αποκαλύπτουν πλευρές της υπολογιστικής λογικής του φυσικού κόσμου που μας περιβάλλει.

Το παιχνίδι αυτό εισάγει μια δραστηριότητα προγραμματισμού χωρίς χρήση υπολογιστή, στο πλαίσιο της οποίας οι μαθητές του Πρότυπου ΕΠΑ.Λ. Ξάνθης συμμετέχουν σε ένα παιχνίδι ανταγωνισμού/συνεργασίας που τους εξοικειώνει με τις βασικές αρχές του προγραμματισμού, ενώ παράλληλα ελέγχονται οι θεματικές τους ικανότητες.

Προετοιμασία μαθήματος:

1.            Κατεβάστε από το διαδίκτυο και εκτυπώστε το κιτ  από το διαδίκτυο και εκτυπώστε το κιτ CodyRoby

2.            Χρησιμοποιήστε χαρτοταινία για να σημαδέψετε ένα πλέγμα 5x5 στο δάπεδο

3.            Χωρίστε την τάξη σε τρεις ομάδες: ομάδα Α, ομάδα Β και οι συντονιστές του παιχνιδιού.

4.            Προετοιμάστε ερωτήσεις σχετικά με ένα ή περισσότερα θέματα με τους συντονιστές του παιχνιδιού και γράψτε μία ερώτηση σε κάθε κάρτα, μόνο στη μία όψη

Τρόπος και κανόνες παιχνιδιού

Στην αρχή, στα περισσότερα τετράγωνα του πλέγματος (αν όχι σε όλα) υπάρχει είτε ο στόχος ή είτε μία ερώτηση. Οι δύο μαθητές που εκπροσωπούν τις ομάδες στο ταμπλό ξεκινούν είτε από την ίδια θέση είτε από δύο θέσεις που απέχουν ίση απόσταση από τον στόχο.

Οι 40 κάρτες Cody ανακατεύονται και τοποθετούνται σε στοίβα στο τραπέζι με την εμπρόσθια όψη προς τα κάτω.

Σε κάθε γύρο, μια ομάδα παίρνει τρεις κάρτες από το επάνω μέρος της στοίβας, χωρίς να τις δείξει στην αντίπαλη ομάδα. Εάν είναι δυνατό (δηλ. εάν υπάρχει μια κίνηση που δεν οδηγεί το ρομπότ έξω από το ταμπλό), πρέπει να χρησιμοποιούνται και οι τρεις κάρτες για να μετακινηθεί είτε το ρομπότ είτε ο στόχος.

Νικήτρια είναι η ομάδα που οδηγεί το πιόνι της στον στόχο (ή τον στόχο στο πιόνι).

Όποτε το ρομπότ σταματά σε τετράγωνο που περιέχει ερώτηση, οι συντονιστές του παιχνιδιού διαβάζουν δυνατά την ερώτηση προκειμένου και οι δύο ομάδες να δώσουν απαντήσεις. Η ομάδα που δίνει πρώτη τη σωστή απάντηση παίρνει τον έλεγχο του παιχνιδιού για τον επόμενο γύρο. Όταν το ρομπότ σταματά σε άδεια τετράγωνα (χωρίς ερωτήσεις), οι δύο ομάδες εναλλάσσουν τις κινήσεις τους.

Εξωτερικοί σύνδεσμοι

•              CodyRoby: Δωρεάν κιτ για δραστηριότητες προγραμματισμού χωρίς υπολογιστή, τα οποία περιλαμβάνουν: 40 κάρτες Cody, 8 ειδικές κάρτες, 5 πιόνια Roby, ένα ταμπλό 5x5 και μια μη διπλωμένη θήκη για κάρτες. http://codemooc.org/codyroby/en/

 Βίντεο μιας παρτίδας του παιχνιδιού ικανοτήτων Cody στο διαδίκτυο: https://www.youtube.com/watch?v=MzqTXxefuyg

Video tutorials

Kit preparation

The Race

The Duel

The Snake

Full-Fill

 

    Secondary school Teachers
    Unplugged activities Playful coding activities Motivation and awareness raising

Nearby upcoming activities:

Celebrating Christmas and New Year!
Sun, Dec 22, 2024 11:30 PM

Οι μαθητές θα κωδικοποιήσουν την εποχή των χριστουγέννων και του νέου έτους και θα δημιουργήσουν δραστηριότητες προγραμματισμού και κωδικοποίησης!

Students will draw inspiration from the Christmas and New Year seasons and create programming and coding activities.

Imagine, Create, Learn with Miro
Sat, Oct 12, 2024 9:42 PM

Η δραστηριότητα σχεδιάζεται  και υλοποιείται στα πλαίσια της εβδομάδας κωδικοποίησης code week. Η θεματική είναι εμπνευσμένη από το ευρωπαϊκό  προγράμματος e Twinning με τίτλο: "My Incredible Rainbow of Learning", το οποίο απευθύνεται σε μαθητές/τριες προσχολικής και πρώτης σχολικής ηλικίας. Συμμετέχουν σε αυτό χώρες από την Ευρώπη, όπως η Ελλάδα, η Τουρκία, η Βουλγαρία, η Ρουμανία, η Ισπανία, η Λετονία, Λιθουανία και η Κροατία.
Στο πλαίσιο του Code Week, θέτονται οι εξής στόχοι:
1.     Εξοικείωση των παιδιών με βασικές έννοιες της κωδικοποίησης όπως οι εντολές, οι ακολουθίες, οι επαναλήψεις.
2.    Ενθάρρυνση των παιδιών  να σκέφτονται λογικά, να αναλύουν προβλήματα και να βρίσκουν λύσεις βήμα προς βήμα.
3.    Δυνατότητα  καλλιέργειας και έκφρασης της  δημιουργικότητάς τους μέσω του προγραμματισμού.
4.    Προώθηση της  ομαδικής εργασίας και την ανταλλαγής ιδεών.
Η δραστηριότητα προτείνεται να έχει ευελιξία και καλλιέργεια φαντασίας για μικρούς και μεγάλους και προτείνεται παρακάτω σε τρεις εκδοχές:
      Ανακαλύπτοντας τους πίνακες του Miro: δημιουργία πίνακα/διαδρομή με 16-20 κελιά, ένας πίνακας του Miro στην κορυφή, εικόνες από το συγκεκριμένο πίνακα και άλλα στοιχεία, τοποθετημένα στα κελιά. Τα παιδιά ενθαρρύνονται να παρατηρήσουν τα έργα τέχνης και να βοηθήσουν τη bee bot  να συγκεντρώσει  τις εικόνες από τον συγκεκριμένο πίνακα.
      Παίζοντας με τα γράμματα του Miro: υπάρχουν  σκόρπια γράμματα στα κελιά όπου οι μαθητές/τριες πρέπει να βοηθήσουν τη bee bot να συλλέξει  μόνο τα γράμματα του Miro. Η δραστηριότητα μπορεί να επεκταθεί αν είναι τα γράμματα κρυμμένα  και πρέπει τα παιδιά να τα βρουν και να τα αποκωδικοποιήσουν.
      Ταξιδεύοντας στην Ισπανία: εικόνες από τις χώρες που συμμετέχουν, όπου τα παιδιά πρέπει να βοηθήσουν τη bee bot  να ταξιδέψει σε διαδρομές που χρειάζεται για να φτάσουν στην Ισπανία.     
 Υπεύθυνα Νηπιαγωγεία της εκδήλωσης ορίζονται τα:
·  7o Νηπιαγωγείο Θεσσαλονίκης, Ελλάδα
·  1ο Νηπιαγωγείο Αμπελοκήπων Θεσσαλονίκης, Ελλάδα
Παρακαλούμε αναρτήστε τις δράσεις στο παρακάτω padlet: https://padlet.com/ftsirli/imagine-create-learn-with-miro-the-activity-is-planned-and-i-4w04j2deib9klud9
             

Cody versus Roby
Tue, Oct 15, 2024 11:31 PM

Cody versus Roby

Ο προγραμματισμός είναι ο ταχύτερος τρόπος να υλοποιήσουμε τις ιδέες μας και οαποτελεσματικότερος τρόπος να αναπτύξουμε τις ικανότητες μας σε θέματα υπολογιστικής σκέψης. Ωστόσο, η τεχνολογία δεν είναι απολύτως απαραίτητη για την ανάπτυξη της υπολογιστικής σκέψης. Αντιθέτως, οι δικές μας δεξιότητες υπολογιστικής σκέψης είναι ουσιαστικής σημασίας προκειμένου να λειτουργήσει η τεχνολογία.

Ο βασικός σκοπός των δραστηριοτήτων χωρίς σύνδεση στο διαδίκτυο είναι να υποβαθμιστούν οι φραγμοί πρόσβασης, ώστε ο προγραμματισμός να εισέλθει σε κάθε σχολείο, ανεξαρτήτως από τη διαθέσιμη χρηματοδότηση κι εξοπλισμό. Οι δραστηριότητες προγραμματισμού χωρίς σύνδεση στο διαδίκτυο αποκαλύπτουν πλευρές της υπολογιστικής λογικής του φυσικού κόσμου που μας περιβάλλει.

Το παιχνίδι αυτό εισάγει μια δραστηριότητα προγραμματισμού χωρίς χρήση υπολογιστή, στο πλαίσιο της οποίας οι μαθητές συμμετέχουν σε ένα παιχνίδι ανταγωνισμού/συνεργασίας που τους εξοικειώνει με τις βασικές αρχές του προγραμματισμού, ενώ παράλληλα ελέγχονται οι θεματικές τους ικανότητες.

Τρόπος και κανόνες παιχνιδιού

Στην αρχή, στα περισσότερα τετράγωνα του πλέγματος (αν όχι σε όλα) υπάρχει είτε ο στόχος ή είτε μία ερώτηση. Οι δύο μαθητές που εκπροσωπούν τις ομάδες στο ταμπλό ξεκινούν είτε από την ίδια θέση είτε από δύο θέσεις που απέχουν ίση απόσταση από τον στόχο.

Οι 40 κάρτες Cody ανακατεύονται και τοποθετούνται σε στοίβα στο τραπέζι με την εμπρόσθια όψη προς τα κάτω.

Σε κάθε γύρο, μια ομάδα παίρνει τρεις κάρτες από το επάνω μέρος της στοίβας, χωρίς να τις δείξει στην αντίπαλη ομάδα. Εάν είναι δυνατό (δηλ. εάν υπάρχει μια κίνηση που δεν οδηγεί το ρομπότ έξω από το ταμπλό), πρέπει να χρησιμοποιούνται και οι τρεις κάρτες για να μετακινηθεί είτε το ρομπότ είτε ο στόχος.

Νικήτρια είναι η ομάδα που οδηγεί το πιόνι της στον στόχο (ή τον στόχο στο πιόνι). Όποτε το ρομπότ σταματά σε τετράγωνο που περιέχει ερώτηση, οι συντονιστές του παιχνιδιού διαβάζουν δυνατά την ερώτηση προκειμένου και οι δύο ομάδες να δώσουν απαντήσεις. Η ομάδα που δίνει πρώτη τη σωστή απάντηση παίρνει τον έλεγχο του παιχνιδιού για τον επόμενο γύρο. Όταν το ρομπότ σταματά σε άδεια τετράγωνα (χωρίς ερωτήσεις), οι δύο ομάδες εναλλάσσουν τις κινήσεις τους.

Προετοιμασία μαθήματος:

1. Κατεβάστε από το διαδίκτυο και εκτυπώστε το κιτ CodyRoby

2. Χρησιμοποιήστε χαρτοταινία για να σημαδέψετε ένα πλέγμα 5x5 στο δάπεδο

3. Χωρίστε την τάξη σε τρεις ομάδες: ομάδα Α, ομάδα Β και οι συντονιστές του παιχνιδιού.

4. Προετοιμάστε ερωτήσεις σχετικά με ένα ή περισσότερα θέματα με τους συντονιστές του παιχνιδιού και γράψτε μία ερώτηση σε κάθε κάρτα, μόνο στη μία όψη.

Εξωτερικοί σύνδεσμοι

• CodyRoby: Δωρεάν κιτ για δραστηριότητες προγραμματισμού χωρίςυπολογιστή, τα οποία περιλαμβάνουν: 40 κάρτες Cody, 8 ειδικές κάρτες, 5 πιόνια Roby, ένα ταμπλό 5x5 και μια μη διπλωμένη θήκη για κάρτες.

http://codemooc.org/codyroby/en/

• Βίντεο μιας παρτίδας του παιχνιδιού ικανοτήτων Cody στο διαδίκτυο:

https://www.youtube.com/watch?v=MzqTXxefuyg

Video tutorials

Kit preparation

The Race

The Duel

The Snake

Full-Fill