to Friday, October 18, 2024 10:19 PM
CEIP LOS CORTIJILLOS, LOS BARRIOS
Invite-only in-person activity
Spanish
Los Cortijillos, Los Barrios, Cádiz, Andalucía, ESP
Descripción:
Justificación:
App Inventor como entorno de programación utilizado para poder desarrollar apps para dispositivos móviles. Dar a conocer el alumnado los diferentes procesos en el desarrollo de una app,
Actividad a realizar con el alumando de TERCER CICLO
Etapa/Nivel educativo: Educación primaria
Área/s implicadas: Ciencias, Matematicas y Lengua.
Objetivo: Conocer qué es App Inventor y cómo utilizarlo para hacer un proyecto de app para el móvil.
Desarrollo de la actividad:
El diseño de apps para sus dispositivos móviles representa en el alumnado una evolución natural en la secuencia progresiva de aprendizaje en interacción con estos terminales. Permite que el alumnado supere el rol de simple consumidor de tecnología para convertirse en un auténtico creador
digital. Trabajaremos con el alumnado de TERCER CICLO un proyecto APRENDIZAJE-SERVICIO.
Dirigido a la etapa de primaria: Conocer el entorno de programación Visual por bloques de app inventor
Aplicación/ herramienta empleada:
App Inventor, Canva, WordPad.
Difusión:
#CodeWeek, #CodeIntef #SomosCodeEU
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Primary school
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Basic programming concepts
Mobile app development
Art and creativity
Visual/Block programming
Nearby upcoming activities:
Mi primer videojuego
Desde la educación primaria y secundaria de nuestro centro queremos hacer participe a nuestro alumnado en esta actividad , con el objeto de que sean conscientes del valor que tiene hoy en día la programación en todo el mundo.
Ayudando a Robobob
Objetivos:
Familiarizar a los estudiantes con los conceptos básicos de programación.
Introducir a los estudiantes en el uso de un entorno de programación visual.
Enseñar a los estudiantes cómo resolver problemas lógicos y algorítmicos.
Promover la resolución de problemas de manera colaborativa.
Etapa:
Esta actividad está destinada a la etapa de Educación Secundaria Obligatoria (ESO)
Nivel Educativo:
4º de ESO (14 a 16 años)
Áreas implicadas
1. Área de Programación y Tecnología:
Objetivos: Desarrollar habilidades de programación, comprender los conceptos básicos de algoritmos y lógica de programación.
2. Área de Matemáticas:
Objetivos: Aplicar conceptos matemáticos, como coordenadas y distancias, en la programación de movimientos del robot.
3. Área de Pensamiento Lógico y Resolución de Problemas:
Objetivos: Desarrollar habilidades de pensamiento lógico y resolver problemas algorítmicos.
4. Área de Colaboración y Comunicación:
Objetivos: Fomentar la colaboración entre compañeros y la comunicación efectiva.
5. Área de Pensamiento Crítico:
Objetivos: Fomentar el pensamiento crítico al evaluar diferentes enfoques para resolver problemas.
6. Área de Creatividad:
Objetivos: Estimular la creatividad al diseñar soluciones originales para los desafíos planteados.
Aplicación empleada y materiales
Computadoras con el software RoboMind instalado.
Robots virtuales dentro del programa RoboMind.
Hojas de trabajo impresas con ejercicios (opcional).
Duración: 1 sesión de 60 minutos.
Desarrollo de la Actividad:
Paso 1: Introducción (10 minutos)
Comienza la actividad explicando brevemente qué es la programación y por qué es importante. Introduce RoboMind y muestra cómo funciona su interfaz.
Paso 2: Conceptos Básicos (15 minutos)
Explora los conceptos básicos de programación, como comandos, secuencias y bucles, utilizando ejemplos simples en RoboMind. Los estudiantes pueden seguir los ejemplos en sus computadoras.
Paso 3: Ejercicio Individual (15 minutos)
Asigna a cada estudiante un ejercicio individual para que resuelvan utilizando RoboMind. Por ejemplo, podrían programar al robot virtual para que se mueva desde un punto A hasta un punto B evitando obstáculos.
Paso 4: Compartir Soluciones (10 minutos)
Invita a los estudiantes a compartir sus soluciones y discutir los enfoques que utilizaron. Fomenta la colaboración y el intercambio de ideas entre los estudiantes.
Paso 5: Ejercicio en Parejas (10 minutos)
Forma parejas de estudiantes y asigna un ejercicio más desafiante que deben resolver juntos. Esto fomentará la colaboración y la resolución de problemas en equipo.
Paso 6: Cierre y Reflexión (10 minutos)
Termina la actividad con una breve discusión sobre lo que aprendieron. Pregunta a los estudiantes sobre los desafíos que enfrentaron y cómo los superaron. Anima a los estudiantes a reflexionar sobre la importancia de la programación en la vida cotidiana.
Comenzano a Programar
Comienzo del curso de Iniciación a la programación con bloques de la Hora del Código para 5º de Primaria.