to Wednesday, April 10, 2024 7:30 PM
CFETVL
Invite-only in-person activity
Portuguese
ES. Henriques Nogueira, Rua Henriques Nogueira, 2560-340, Torres Vedras, Lisboa, PRT
A recente explosão de acessibilidade a ferramentas de geração de conteúdos utilizando Inteligência Artificial veio criar um novo desafio aos professores de todas as áreas: como a integrar, que novos potenciais e mais-valias traz ao processo educativo, que problemáticas lhe são subjacentes. O impacto destas tecnologias traz consigo alguns mitos, que condicionam as discussões sobre o seu potencial. Nesta sessão, propomos uma introdução ao campo da IA Generativa e da Realidade Virtual, abordando a sua origem e desenvolvimento. Parte-se daqui para uma exploração prática de ferramentas de cocriação com IA Generativa nos campos da imagem, vídeo, som, 3D e texto.
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Teachers
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Art and creativity
Artificial intelligence
Motivation and awareness raising
Promoting diversity
Nearby upcoming activities:
Pensamento Computacional Criativo T2 (SMM)
Os alunos de 3º e 4º ano da Escola Básica São Miguel do Milharado vão ser desafiados a descobrir o potencial criativo das tecnologias. Na segunda temporada de sessões, o desafio será o de criar imagens de pixel art com programação em Python.
Pensamento Computacional Criativo T2
Os alunos de 3º e 4º ano da EB1 João Dias Agudo, Póvoa da Galega, vão ser desafiados a descobrir o potencial criativo das tecnologias. Na segunda temporada de sessões, o desafio será o de criar imagens de pixel art com programação em Python.
Programação no Ensino Básico
Objetivos da formação: Explorar ambientes de programação por blocos; Explorar componentes estruturais de programação (variáveis, estruturas de decisão e de repetição, etc.) que respondam às necessidades dos problemas e projetos, disponíveis no ambiente de programação; Efetuar a integração de conteúdos (texto, imagem, som e vídeo) com base nos objetivos estabelecidos nos problemas e ou projetos a desenvolver, estimulando a criatividade dos alunos na criação de produtos (jogos, animações, histórias interativas, simulações, etc.); Planear aulas, sessões ou projetos para integração da programação em contexto educativo.