Coding at Home – Fun & Educational Activities for All

Coding@Home – video tutorials

A collection of short videos, do-it-yourself materials, puzzles, games, and coding challenges for everyday use in the family as well as at school.

Coding@Home

EU Code Week’s Coding@Home series builds on the “Coding in famiglia” initiative of the University of Urbino and the CodeMOOCnet Association in cooperation with Rai Cultura. The author of Coding@Home video is Alessandro Bogliolo, a Professor of Information Processing Systems at the University of Urbino, an Italian EU Code Week ambassador and the coordinator of all ambassadors as well as a member of the Governing Board of the Digital Skills and Jobs Coalition.

You do not need any previous knowledge or electronic devices to do the activities. The activities will stimulate computational thinking and cultivate the skills of pupils, parents and teachers at home or at school.

25:00

Uvod u Coding@Home

Introduction to Coding@Home

25:00

Istraživač

Istraživač je prva aktivnost u zbirci Coding@Home. Istraživača pomičite pločom do cilja tako da posjeti što više polja.

25:00

Udesno i ulijevo

Udesno i ulijevo je natjecateljska i suradnička igra. Dvije ekipe surađuju kako bi izgradile put do odredišta i istovremeno se natječu pokušavajući iskoristiti što više kartica koje su im dodijeljene: žuta ekipa pokušava staviti što više skretanja ulijevo, a crvena ekipa pokušava staviti što više skretanja udesno.

25:00

Miči mi se s puta

Miči mi se s puta natjecateljska je igra za dvije ekipe. Počevši na suprotnim krajevima ploče dvije ekipe grade putove kojima ometaju jedni druge. Pobjeđuje ekipa koja spriječi drugu u širenju puta.

25:00

Potezanje užeta

Potezanje užeta suradnička je i natjecateljska igra. Počevši od središta na dnu ploče dvije ekipe (žuta i crvena) surađuju kako bi došle do vrha. Žuta ekipa pokušava dosegnuti polja na lijevoj strani, dok crvena ekipa pokušava dosegnuti polja na desnoj strani.

25:00

Istraživač bez tragova

Istraživač hoda pločom od polazišta do cilja i pokušava posjetiti sva polja. Istraživač hodajući iza sebe ostavlja obojene otiske stopala po kojima ih robot slijedi tumačeći boje. Igra postaje još intrigantnija kad istraživač obriše otiske stopala i ostavi samo boje.

25:00

Hodajte što je dulje moguće

U ovoj aktivnosti izazov je ostati što duže na ploči upotrebom boja umjesto otisaka stopala. Aktivnost postaje teža kad se povećava sloboda kretanja

25:00

Cody i Roby

Ovo je igra uloga s programerom Codyjem i robotom Robyjem. U videozapisu se predstavljaju karte CodyRoby, kojima ćemo se koristiti za određivanje kretanja na ploči. Cody će tim kartama dati Robyju upute kako se kretati po ploči

25:00

Turist

S kartama CodyRoby dva tima izazivaju jedan drugoga kako bi u što kraćem roku pronašli slijed uputa kojima će se turist uputiti do spomenika koje želi posjetiti na ploči.

25:00

Uhvati robota

Uhvati robota natjecateljska je igra za igranje na stolu ili podu. Pobjeđuje onaj igrač koji osvoji robota protivničkog tima tako da dođe do njegova polja na ploči. Oba tima zbog nasumičnosti igraćih karata neprestano trebaju prilagođavati svoje strategije.

25:00

Zmija

Zmija je vrsta pasijansa koja se igra s kartama CodyRoby. Cilj je igre prevesti zmiju preko svih polja na ploči, a da ne ugrize vlastiti rep.

25:00

Pričanje priče

Današnja je tema pričanje priče! Upotrijebite upute za CodyRoby, otiske stopala CodyFeet ili boje CodyColour kako biste preveli pijune preko ploče i ispričali priču. Razbacajte različite dijelove priče po ploči.

25:00

Dvije zmije

S pomoću karata CodyRoby dvije zmije kreću se po ploči pokušavajući si međusobno ograničiti kretanje. Osnovno pravilo vrlo je jednostavno: ne možete se vratiti na polje koje je zmija već posjetila. Pobjednik je zmija koja se najduže može slobodno kretati.

25:00

Povratno putovanje

Timovi se izmjenjuju. Prvi planira polazno putovanje, a drugi mora dovesti Robyja natrag na početnu točku. Čini se jednostavnim, ali nije, osobito ako poteze planirate samo u glavi, bez pomicanja Robyja...

25:00

Sastajalište

Ovaj put planiramo poteze prije početka. Dva tima stavljaju karte na stol da bi izradili niz naredbi prema kojima će se njihovi roboti kretati, ali nitko se ne kreće dok jedan od igrača ne kaže: "Start!" U tom trenutku programiranje završava i počinje akcija. Igrač koji kaže: "Start!" pobjeđuje samo ako dva robota, od kojih svaki izvršava naredbe svog tima, završe na istom polju.

25:00

Slijedi glazbu

Kada se nizovi programskih naredbi periodički ponavljaju, to je kao da imaju ritam. Ako svakoj naredbi dodijelimo zvuk, možemo voditi Robyja s pomoću glazbe. Upravo to ćemo i raditi ovaj put. Izradit ću program za vas s pomoću različitih zvukova koji predstavljaju različite naredbe, a vi ćete pomicati Robyja po ploči slijedeći te naredbe na temelju zvuka.

25:00

Oboji sve

Možemo li voditi robote po ploči tako da njihove putanje postanu crteži? Ovdje kroz igru programiramo i crtamo pikselima te oblikujemo slike bojanjem polja šahovske ploče, koja su nalik pikselima na zaslonu.

25:00

Ploter Cody i pisač Cody

Koja je razlika između plotera i pisača? Saznajte kroz igru u kojoj programirate bez računala.

25:00

Dosadni pikseli!/Korištenje brojki

Kada Robyju damo upute da nacrta sliku krećući se po poljima odnosno pikselima, vidimo da to može postati još zanimljivije ako se poslužimo brojkama kada imamo mnogo uzastopnih polja iste boje. To rade i računala...

25:00

Pretvaranje kȏda u slike

Sada smo vidjeli da možemo napisati kȏd za crtanje slike. Osmislio sam crtež i s pomoću kȏda ga pretvorio u slova i brojke, koje sam podijelio s vama. Zapišite slova i brojke te na temelju kȏda rekreirajte sliku.

Ako želite više aktivnosti bez struje ili aktivnosti u različitim programskim jezicima, robotici, micro:bit itd., pogledajte “Materijale za učenje" u Europskom tjednu programiranja s video tečajevima i nastavnim planovima za osnovne i srednje škole. Bacite pogled i na stranicu s materijalima za Europski tjedan programiranja za učenike i učitelje.