Coding at Home – Fun & Educational Activities for All

Coding@Home – video tutorials

A collection of short videos, do-it-yourself materials, puzzles, games, and coding challenges for everyday use in the family as well as at school.

Coding@Home

EU Code Week’s Coding@Home series builds on the “Coding in famiglia” initiative of the University of Urbino and the CodeMOOCnet Association in cooperation with Rai Cultura. The author of Coding@Home video is Alessandro Bogliolo, a Professor of Information Processing Systems at the University of Urbino, an Italian EU Code Week ambassador and the coordinator of all ambassadors as well as a member of the Governing Board of the Digital Skills and Jobs Coalition.

You do not need any previous knowledge or electronic devices to do the activities. The activities will stimulate computational thinking and cultivate the skills of pupils, parents and teachers at home or at school.

25:00

Introducere în Coding@Home

Introduction to Coding@Home

25:00

Exploratorul

Exploratorul este prima activitate Coding@Home. Deplasați exploratorul pe tabla de joc pentru a ajunge la destinație, după ce a vizitat cât mai multe căsuțe posibil.

25:00

Dreapta și stânga

Dreapta și stânga este un joc competitiv și colaborativ. Cele două echipe colaborează pentru a construi o rută către destinație, dar în același timp concurează pentru a folosi cât mai multe dintre cartonașele pe care le primește fiecare: echipa galbenă încearcă să așeze cât mai multe mutări posibile la stânga, iar echipa roșie încearcă să așeze cât mai multe mutări posibile la dreapta.

25:00

Nu-mi sta în cale

„Nu-mi sta în cale” este un joc competitiv cu două echipe. Începând din părți opuse ale tablei de joc, cele două echipe își construiesc rute care să se blocheze reciproc. Echipa care o blochează pe cealaltă să își extindă ruta câștigă.

25:00

Trasul parâmei

„Trasul parâmei” este un joc colaborativ și competitiv. Pornind din centrul părții de jos a tablei de joc, două echipe (galbenă și roșie) colaborează pentru a ajunge în partea de sus. Echipa galbenă încearcă să ajungă la căsuțele din stânga, în timp ce echipa roșie încearcă să ajungă la căsuțele din dreapta.

25:00

Exploratorul fără urme

Exploratorul se deplasează pe tabla de joc, din poziția de pornire spre cea de destinație, încercând să viziteze toate căsuțele. Pe măsură ce se deplasează, acesta lasă urme de pași colorate, care îi permit robotului să urmeze pașii, interpretând culorile. Jocul devine și mai incitant atunci când exploratorul șterge urmele de pași, lăsând în urmă numai culorile.

25:00

Mergi cât poți de mult

În această activitate, provocarea este să rămâi cât mai mult pe tablă, folosind culori în loc de urme de pași. Activitatea devine mai dificilă când crește libertatea de mișcare

25:00

Cody și Roby

Acesta este un joc de roluri cu un programator, Cody, și un robot, Roby. Clipul prezintă cartonașele CodyRoby, pe care le vom folosi de acum înainte pentru a determina mutările pe tablă. Cody va folosi aceste cartonașe pentru a-i da lui Roby instrucțiuni ca să se miște pe tablă

25:00

Turistul

Cu cartonașele CodyRoby, cele două echipe se întrec în a găsi în cel mai scurt timp ssecvența de instrucțiuni care vor duce turistul la monumentele pe care vrea să le viziteze pe tablă

25:00

Prinde robotul

Prinde robotul este un joc competitiv care se poate juca pe masă sau pe jos. Câștigă jucătorul care capturează robotul echipei adverse ajungând în căsuța lui pe tabla de joc. Din cauza caracterului aleatoriu al cărților de joc, ambele echipe trebuie să își ajusteze în mod continuu strategia de joc.

25:00

Șarpele

Șarpele este un fel de Solitaire care se joacă cu cărți CodyRoby. Scopul jocului este să mutați șarpele prin toate căsuțele de pe tablă fără ca acesta să își muște coada.

25:00

Spune o poveste!

Tema de astăzi sunt poveștile! Folosiți instrucțiunile CodyRoby, cartonașele CodyFeet sau culorile CodyColour pentru a muta pionul pe tabla de joc pentru a spune o poveste. Plasați diferitele elemente ale poveștii pe tabla de joc.

25:00

Cei doi șerpi

Cu ajutorul cărților CodyRoby, doi șerpi se deplasează pe tabla de joc încercând să își obstrucționeze reciproc mișcările. Regula de bază este foarte simplă: nu te poți întoarce la o casetă care a fost deja vizitată de un șarpe. Câștigătorul este șarpele care reușește să se miște liber cel mai mult.

25:00

Round trip (Traseu dus-întors)

Echipele joacă pe rând. Prima echipă concepe traseul dus, în timp ce a doua trebuie să îl aducă pe Roby înapoi la punctul de pornire. Pare ușor, dar nu este, mai ales dacă planifici mișcările doar în minte, fără să îl deplasezi efectiv pe Roby...

25:00

Meeting point (Punctul de întâlnire)

De această dată ne planificăm mișcările înainte să începem. Cele două echipe pun cărți pe masă pentru a crea secvența de instrucțiuni cu care se vor deplasa roboții lor respectivi, dar nu se face nicio mutare până când unul dintre jucători nu spune „Start!”. În acel moment se încheie programarea și începe acțiunea. Jucătorul care a zis „Start!” câștigă numai dacă cei doi roboți care execută fiecare instrucțiunile propriei echipe ajung în aceeași casetă.

25:00

Follow the music (Urmează muzica)

Când secvențele de instrucțiuni de programare se repetă periodic, este ca și cum ar avea un ritm. Dacă asociem un sunet fiecărei instrucțiuni, îl putem ghida pe Roby prin muzică. Este exact ce urmează să facem acum. O să creez un program pentru voi folosind diverse sunete pentru a reprezenta diverse instrucțiuni, și voi îl veți deplasa pe Roby pe tabla de joc urmând aceste instrucțiuni sonore.

25:00

Colorează tot

Putem ghida roboții pe tabla de joc astfel încât urmele lor să formeze un desen? În această activitate, facem codaj și artă cu pixeli – formăm imagini colorând casetele de pe o tablă de joc cu pătrățele, ca și cum am avea pixeli pe un ecran.

25:00

CodyPlotter și CodyPrinter

Care este diferența dintre un plotter și o imprimantă? Află făcând această activitate de programare.

25:00

Pixeli plictisitori!/Folosirea numerelor

Dacă îi dăm lui Roby instrucțiuni pentru a crea o imagine pătrățel cu pătrățel, pixel cu pixel, descoperim că atunci când multe pătrățele de pe același rând au aceeași culoare, putem folosi numere pentru a face lucrurile mai interesante. Calculatoarele fac același lucru...

25:00

Transformăm codul în imagini

Am văzut deci că putem crea un cod care ne permite să desenăm o imagine. M-am gândit la un desen și am utilizat un cod pentru a-l transforma în litere și numere. Ți l-am dat. Observă literele și numerele și folosește codul pentru a reconstrui desenul.

Dacă vă interesează mai multe activități necomputerizate, sau activități în diferite limbaje de programare, robotică, micro:bit etc., accesați „Modulele de învățare” ale Săptămânii UE a programării pentru tutoriale video și planuri de lecții pentru școala primară, gimnaziu și liceu. De asemenea, aruncați o privire și peste pagina cu resurse a Săptămânii UE a programării pentru începători și profesori.