Nuestros monstruos de colores

From Monday, October 15, 2018 12:00 AM
to Friday, June 21, 2019 12:00 AM

Juan Yagüe

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Calle Alemania, 19, Logroño, España

Normalmente nos cuesta mucho poner nombre a lo que sentimos y, en ocasiones, no sabemos cómo regularlo. Desde el inicio de curso, he observado que alguno de mis niños tiene baja tolerancia a la frustración y les cuesta mucho gestionar cómo se sienten, por lo que mi propuesta va encaminada a trabajar el pensamiento computacional, relacionándolo con la educación emocional. Me parece positivo y esencial intentar ayudarles a compartir y expresar cómo se sienten y a ponerle nombre a sus emociones. Haría un tablero grande, basándome en el cuento "El Monstruo de colores" de Anna LLenas (es un cuento quizás más adecuado para Infantil, pero me parece bueno como punto de partida en el tema). Pondría en diferentes partes del tablero al monstruo de un color (según la emoción que refleje: rojo si está enfadado; amarillo si está alegre; azul si está triste; verde si está tranquilo y negro si tiene miedo). Se pueden añadir más monstruos de otros colores, relacionándolos con nuevas emociones que vayamos tratando en clase. Llevaría a cabo la actividad especialmente después del recreo o al llegar a clase por las mañanas o si ha habido algún conflicto o situación de la que queramos hablar. Preguntaría a un niño, por ejemplo, cómo se siente. Con las cartas de Cody Roby, el alumno o alumnos participantes, tendrían que pensar qué movimientos realizarían para llegar a la emoción que sientan en ese momento. Las órdenes las ejecutarían con un playmobil o figura. Una vez llegados a la casilla de la emoción, hablaríamos de porqué se sienten así y de situaciones diversas que puedan provocar dicha emoción. Otra variante sería plantear diferentes situaciones en clase y preguntar a mis alumnos cómo se sentirían en dichas situaciones, moviendo de nuevo la figura hasta la casilla de la emoción correspondiente. En Plástica, haríamos nuevos tableros y diseñaríamos nuestros monstruos de otros colores para trabajar más emociones que nos surjan.

    Primary school
    Unplugged activities Playful coding activities Art and creativity Motivation and awareness raising

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Descripción de la Actividad:

Cada actividad tiene una duración de entre 4 y 6 horas, divididas en 2 o 3 sesiones o clases, dependiendo del nivel y ritmo de los estudiantes.

Modalidad: Face-to-face (Presencial): En esta modalidad, el profesor y los estudiantes comparten el mismo espacio, ya sea un aula, un laboratorio o un taller. Esta modalidad permite una mayor interacción y colaboración entre los participantes, así como una mayor orientación y apoyo por parte del profesor.

Destinatarios: La actividad está dirigida a estudiantes de Formación Profesional de panadería, pastelería y repostería en un pequeño centro ubicado en Soria, España. Los estudiantes provienen de diferentes países y tienen edades comprendidas entre los 16 y 49 años. Las competencias previas de los estudiantes son diversas pero generalmente limitadas en términos de desarrollo. Esta misma actividad se replicará con estudiantes de Grado de Nutrición y Dietética humana de la Universidad Europea Miguel de Cervantes en la asignatura de Técnicas culinarias, la temática será diseño de menús para todos los públicos y todas las intolerancias.

Objetivos de la Actividad:

1.         Desarrollar habilidades de programación y pensamiento computacional utilizando conceptos básicos como variables, operadores, estructuras de control, funciones, eventos, etc.

2.         Aplicar conocimientos matemáticos, como proporciones, fracciones, porcentajes, etc., para realizar cálculos relacionados con recetas e ingredientes.

3.         Fomentar la creatividad y expresión artística, diseñando la interfaz gráfica de la aplicación y eligiendo colores, imágenes y textos.

 

4.         Promover el trabajo colaborativo mediante el intercambio y comentario de las aplicaciones creadas por los compañeros.

Necesidades materiales: Un ordenador con conexión a internet y un navegador web por cada estudiante o grupo.

          Plataforma de desarrollo de aplicaciones móviles como App Inventor, Thunkable o Snap!.

          Dispositivo móvil (teléfono o tableta) para probar y usar la aplicación creada.

          Recetas de panadería, pastelería y repostería.

          Herramienta de comunicación online (foro, chat, correo electrónico) para compartir y comentar las aplicaciones.

          Dispositivo con micrófono y altavoces para probar y usar el chatbot.

Para el CHATBOT: Los estudiantes crearán un chatbot que proporcione recetas, consejos, datos curiosos, cuestionarios, etc., sobre panadería, pastelería y repostería. El chatbot utilizará una plataforma web, como Repl.it, Chatfuel o Dialogflow, que permite crear chatbots mediante código o bloques visuales.

Un grupo realizará una APP y otro un CHATBOT